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Expédition à la Tour Sombre

 
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Grabuge


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MessagePosté le: Dim 16 Déc - 11:50 (2007)    Sujet du message: Expédition à la Tour Sombre Répondre en citant

Lok'tar!

Je pense que nos effectifs et ceux de la confrérie des arcanes sont suffisant pour lancer une expédition à la Tour Sombre Jeudi prochain (20 décembre)

N'oubliez pas qu'il faut que vous vous inscriviez ici : La machine Gobeline prettée par la Potence

Si nous n'avons pas assez d'inscrits, la sortie sera repoussée.
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Grabuge, Rugisseur des Hurleurs Chanteguerre
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MessagePosté le: Dim 16 Déc - 11:50 (2007)    Sujet du message: Publicité

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Gesserit
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MessagePosté le: Dim 16 Déc - 16:51 (2007)    Sujet du message: Anaria'shola Répondre en citant

J'acceuil cette nouvelle avec joie, et j'en appel nos confréres a repondre a l'appel !
Je serais prete, et sans failles.
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Grabuge


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MessagePosté le: Ven 21 Déc - 09:54 (2007)    Sujet du message: Expédition à la Tour Sombre Répondre en citant

Lok'tar hurlalliés!

Hier soir, la Confrérie, les Chanteguerres et certains braves de la Potence ont remportés plusieurs victoires face aux créatures qui hantent Karazhan. Je tenais à remercier nos alliés, et tout particulièrement Gesserit qui a su nous guider avec son eficacité coutumière dans ce repaire démoniaque.

J'espère que nous aurons beaucoup d'autres occasions de nous battre ensemble.

Lok'nolok!
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Gesserit
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MessagePosté le: Dim 20 Jan - 12:32 (2008)    Sujet du message: Expédition à la Tour Sombre Répondre en citant

Anaria'shola confréres.

Jeudi dernier, nous avons due offrir une mauvaise image de nous.
Moi meme, j'ai due anuler durant l'apremidi avant le combat.
Il serait preferable que nous nous metions tous d'accord.

1 - Qui a envie de vider cette maudite tour. ( ce lancer dans une experiance PVE RP, ayant comme base le plaisir, et non le resulatat, meme si le resultat participe au plaisir)

2 - Nous allons partir serieusement en Karazhan. Dans l'optique d'en finir avec cette tour.
Je vous pose la question de quels jours seraient parfait pour vous. Donnez moi en trois chacuns.
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mooncâll
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MessagePosté le: Lun 21 Jan - 14:42 (2008)    Sujet du message: Expédition à la Tour Sombre Répondre en citant

je suis motivé mais clairement, je penses que c'est mibouh qui ira a ma place des son acces acquis et un peu de materiel aussi.
pour les soirs, actuellement je n'ai pas vraiment d'obligation mais prefere toujours les soirs du week end

vala
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Az
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MessagePosté le: Lun 21 Jan - 22:41 (2008)    Sujet du message: Expédition à la Tour Sombre Répondre en citant

Pouw m'pawt ...
J'commence a avoiw un equip'ment digne de c'nom! et j'aim'wais vwaiement tenter c't'aventuwe 'vec vous tous !

Mes talents ainsi qu'l'gwand espwit d'l'eau sont a vos owdwes ...


(Moi je vote pour les soirées de Vendredi/Samedi et Dimanche apres midi ,seulement si vous avez bsoin de mwa)
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Taaaaaz Dingo !
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mimi
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MessagePosté le: Mar 22 Jan - 10:26 (2008)    Sujet du message: Expédition à la Tour Sombre Répondre en citant

*regarde son parchemin*

hum!!!....Je suis disponible quand vous avez besoin de moi.

*s'incline*
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*Le don de soi*
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mimi
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MessagePosté le: Lun 4 Fév - 19:54 (2008)    Sujet du message: Expédition à la Tour Sombre Répondre en citant

ATTUMEN

LE COMBAT

Rencontre en deux phases assez similaires, les DPS ranged et les Healers restent à distance

Phase 1

Midnight est dans l'ecurie seul, l'offtank le pull et s'occupe de le lui
Quand la vie de Midnight atteint 95%, attumen pop à ses cotés et il est pris en charge par le MT1
Le MT1 conserve Attumen en l'ecartant de Midnight, l'ensemble du DPS se concentre sur Midnight, aucun dps sur Attumen. Attumen placera temporairement un debuff sur le MT qui devra etre dispell.
Quand Midnight atteint les 25% de vie le combat passe en phase 2, Attumen monte alors sur midnight et ils ne forme plus qu'un seul boss. De plus Attumen récupére alors l'ensemble de ses points de vie d'ou l'inutilité de le DPS en phase 1.


Phase 2

-L'aggro disparaît entierement, le MT1 doit donc très vite la reprendre sur Attumen, les cacs se placant dans le dos de celui ci,
-Attumen va également charger aléatoirement un membre du raid puis revenir ensuite a sa position initiale
(apparament la charge n'est pas si aléatoire et il ciblerait le ranged le plus proche de lui, donc idéalement mettre un Hunt ou un Shamy à cette position)


PLACEMENT

Tanké dans la salle situé avant le pnj forgeron, Midnight se trouvant donc sur notre droite, le MT2 pull midnight et le tank dos à la cloison en bois surplombée par l'escalier, pour eviter les bumps. Le MT1 et les cacs sont dos à midnight. les ranged et healers sont à l'entrée de cette salle au sud.

Au pop d'attumen, le MT1 le place sur la gauche de la salle, le mt1 etant dos a une enclume pour eviter le bump.

Quand Attumen remonte sur sa monture, le MT1 le tank contre la cloison en bois du MT2, aucune autre position ne change

CAPACITE DES BOSS

Attumen phase 1

-Attaque de mélée: 1600-2100 de dommages, le désarmer permet de réduire ce montant
-Cleave Ombre: 4000 de dommage sur 360°=>bandages pour les cac
-Debuff sur le MT: toutes les 30 secondes, il colle un débuff dispellable(mage/druide) qui diminue les chances de toucher du MT de 50%, doit etre enlevé immédiatement, peut etre renvoyé par le war
-Quand Midnight passe à 25 %, Attumen remonte full life et remonte à cheval --->début phase 2

Midnight

-Attaque de mélée: environ 1800 de dommage

Attumen Phase 2 : pareil que phase 1, juste la charge en plus

-Attaque de mélée: 1600-3300 de dommages, le désarmer permet de réduire ce montant
-Cleave Ombre: 4000 de dommage sur 180° environ toutes les 15sec
-Debuff sur le MT: il colle une malédiction dispellable (druide/mages) qui diminue les chances de toucher du MT de 50%, doit etre enlevé immédiatement, peut etre réflété
-Charge sur un membre du raid au hasard ( ou pas, peut etre le ranged le plus pret de lui ) pour 6000 de dommage sur du tissu, les membres du raid doivent donc etre au moins au dessus de ce seuil (bandage popo heal) en permanence en phase 2


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MOROES
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CAPACITES
-Blind:
sort d'aveuglement sur la deuxieme personne ayant l'aggro; dispellable par un shaman, un druide ou un paladin ; c'est un poison)

-Vanish:
il disparait environ toutes les 35 secondes (mais ca ne reset pas l'aggro mais il garrotte juste après)

-Garrot:
appliqué sur un membre du raid au hasard après un vanish, 1000 de dommages/3sec pendant 5mn, peut etre enlevé par Icebloc du mage, bouclier divin, benediction de protection, popo invulnerabilité (à tester (mais ça m'étonnerai fortement (Drouma)))
Après le garrot il retourne vers la personne qui a le plus d'aggro (MT1 logiquement)

-Gouge (suriner):
etourdi la cible quelques secondes et attaque le deuxieme sur sa liste d'aggro (si le MT1 est "cécité" et que ce n'a pas été dispell, le MT2 peut aors tourner le dos à Moroes pour ne pas etre suriné (possible que de face) sinon il ira faire un ravage dans le raid

-Berserk:
A 30% il berserk et fait beaucoup plus de dommages


Moroes est accompagné de 4 adds parmi 6 choisi au hasard

Les 6 add possibles sont:
- une prêtresse heal (Catriona Von'Indi),
- un guerrier dps (Robin Daris),
- une prêtresse ombre (Dorothée Milstripe),
- un paladin sacré (Keira Berrybuck),
- un paladin protection/vindicte (Rafe Dreuger),
- un guerrier protection (Crispin ference).


LE COMBAT
Le but du combat est de dps le boss assez vite pour éviter qu'il y ait trop de garrots sur le raid; Au delà de trois garrots, cela devient très difficile pour les healers et c'est généralement signe de wipe. Si le garrot est mis sur un joueur qui peut se l'enlever, tant mieux. Si c'est sur un des tanks, il faut le laisser (de toute façon, il est déjà héalé en continu), il faut l'enlever surtout aux healers. On pourra assigner un druide au heals des garrots, la quantité d'instant qu'il a lui permet de gérer ça facilement.

Pour éviter que le combat ne dure trop longtemps (et que les garrots ne se multiplient), il est préférable de ne tuer que 2 adds (voir 3 au grand maximum) et d'en laisser 1 ou 2 en cage (shackle), puis tuer Moroes et finir les adds après.

La clé du combat repose aussi sur la capacité à bien choisir les adds à dps.

L'ordre de priorité de kill est le suivant: Pretresse Ombre --->Pretresse Soins ----> Paladin Sacré ---->Paladin protection

Les wars ont beaucoup trop de vie pour etre tués avec efficacité, ils seront donc schakle obligatoirement, le but est de tuer les cibles le plus rapidement possible pour pouvoir dps le boss le plus vite possible et ainsi limiter le nombre de garrots.

Donc idéalement deux pretres vont shackle deux adds et recommencer ce shackle toutes les 10 secondes pour eviter qu'il casse inopinément.
petite macro utile pour les pretres pour healer et shackle rapidement

/target "le nom de l'add à shackle"
/cast shackle undead
/targetlasttarget


Si un palouf est présent il va fear un add en boucle, si un chasseur est présent il kittera un add avec piege et tout son arsenal pendant le combat.
Le combat idéal est celui ou le moins d'add doivent etre tués avant d'engager Moroes

Le MT1 tank Moroes, Le MT2 construit son aggro pour etre 2eme sur la liste et pouvoir le reprendre en cas de gouge.

Un druide, idealement un arbre est dédié au heal des personnes garrotés à coup de HOT (heal over time)
Deux healers doivent tenir le MT (shamy palouf ou pretre )
et Full dps

Attention aux pets, au shadowfiend du pretre qui pourraient attaquer un add shackle suite au vanish du boss en se charchant une nouvelle cible...




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!!! Infos supplémentaires A LIRE ABSOLUMENT !!!
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- Moroes ne fait pas énormément de dégâts (enfin tout est relatif), sauf quand un de ses adds lui colle une augmentation de la puissance d'attaque. Il faut absolument dissiper ce "buff" quand il l'a (Chaman), un Mage aura préalablement fait une "détection de la magie" sur Moroes.

- Il faut tuer 2 des 4 "adds" rapidement, en commençant par un Prêtre, puis le 2e Prêtre ou un Paladin. Ensuite, les 2 autres "adds" pourront être "shackle" tout le long du combat. Attention, la durée des "shackle" est assez aléatoire, il faut être aware pour ne pas que Moroes reprenne son augmentation de la puissance d'attaque.

- Si il n'y a pas de Paladin dans le groupe pour dissipser les garrots de Moroes, il faut lancer 1 ou 2 "hot" (heal-over-time) sur les personnes qui on le garrot pour contre-balancer le saignement.

- A environ 30% de vie, Moroes devient "enragé", mais là encore c'est gérable tant qu'il n'a pas son augmentation de la puissance d'attaque.

- Si le combat s'engage mal, il est possible de "reset" en sortant de la salle.

- Pas la peine de tuer les derniers adds quand Moroes est mort, sortir de la salle les fait disparaître.


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MAIDEN OF VIRTUE
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ABILITES DU BOSS
-Consecration:
incanté tout au long du combat, cause des dommages au cacs et silence les cibles à portée (en l'espèce les cacs, ou le pretre trop proche ) environ 2000 de dommages

-Repentance:
stun les cibles ranged, toutes les 30 sec environ, pendant environ 10 secondes

-Feu Sacré:
Dommage de feu sur une cible pour environ 4000 laissant persister un debuff qui est dispellable et qui tick à 1200. Apparemment le feu Sacré touche la cible la plus proche d'elle en dehors de la zone d'effet de son sort de consécration, donc en théorie, le ranged le plus proche d'elle,

-Holy wrath:
Chaine d'éclair qui croit en dommage en se propageant


PLACEMENT

Le MT va l'amener au centre sur son piedestal, les cacs se placent dans son dos, les ranged (healers/dps) se placent entre les piliers en s'ecartant les uns des autres pour limiter la propagation de la chaine d'eclair (Holy wrath, remember l'oeil de chtun)

COMBAT

-Le MT la tank au centre du piedestal, les cacs se placent dans son dos

-Le combat repose sur le heal, la consecration va constamment faire des dommages sur les cacs qui devront etre maintenu en vie malgré le stun du sort de repentance qui va paralyser tout les healers et autres ranged.

-1 à 2 healers dédiés au MT, 1 pretre au dispell et un druid arbre ou palouf pour les cacs et le reste

-1 pretre ou un paladin affecté au dispell s'avance suffisamment pour subir le feu sacré à coup sur, mais pas assez pour subir la consécration, il se dispell donc immédiatement le debuff de feu sur lui même; si la repentance est lancée puis le feu sacré, le dommage du feu sacré interrompera le stun de repentance sur lui et il pourra alors dispell le repentance sur ses petits camarades healers,
Ce pretre se place approximativement au pied des marches du piedestal ou est tanké le boss

-Un totem de glebe peut absorber jusqu'à 2/3 de dommages du feu sacré si il est posé a coté du pretre

-Le dot du feu sacré doit etre dispell immédiatement pour reduire au max les dommages et donc le heal nécéssaire,

-Les joueurs doivent s'ecarter au maximum pour eviter la propagation de la chaine d'éclair, un maximum de trois cacs est a respecter pour eviter de trois gros dommages sur le tank et les cacs (MT+2cacs)

-la clé de ce combat, cest le heal, possibilité de healer le MT à l'aide de HOT (heal over time) pour permettre sa survie lors des phases de stun ou bien le pretre chargé du dispell se prend le Feu sacré ou fonce dans l'aura de consécration juste avant le cast du stun de repentance pour pouvoir continuer a agir et dispell les autres healers, dans tout les cas, le MT doit etre très très bien soigné.



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L'astuce qui tue !!!
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Un petit plus (voir énorme). Je conseille aux raids de posseder un pala spé heal qui va mettre une bénédition de sacrifice sur le MT 10 secondes avant le stun. Cette petite bénédiction permet de reporter 100 dégats que la cible aurait du recevoir sur le paladin et comme le MT se trouve dans la consécration alors le paladin se verra libéré du stun en 1 secondes. Grace a cette petite astuce nous avons réussi a la tomber du premier try même alors qu'elle était up.



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Le magicien d'OZ :
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L’évent du magicien d’Oz implique cinq « boss » qui popent selon un timing précis.

Dorothée : Intankable elle lance ses bolt de glace aléatoirement (2000-2500). On ne peut pas l’interrompre. Elle invoque Tito (35k pv) qui peut silence ou pacifier un joueur pendant 2 secondes.

Roar : Passe son temps à s’enfuir par une des deux portes de la scène ce qui le fait sortir de la ligne de vue. Il peut fear jusqu’à trois personnes pendant deux secondes. Il cogne très fort et très vite, il pose un debuff -5000 armure sur sa cible. Un hunt peut le fear puisque c'est une bête.

Strawman : Peut être désorienté pendant six secondes grâce aux attaques de feu. Cogne fort. Un mage spé feu et un ou deux diablotins demo devraient le conroller totalement.

Tinhead : Peut être ralentit (rouillé) de 10% (stackable 8 fois) par les attaques de givre. 5 fracasser armure auront le même effet. Une fois snare il peut être kitté. Tinhead cleave jusqu’à trois cibles. Cogne très fort.

The crone : Son cyclone envoie un joueur dans les airs ce qui a pour effet d’interrompre les sorts non instantanés. Envoie un chain lightning qui inflige de plus en plus de dégats à chaque rebond.

Tactique :


Résumé :

1. Tuer Dorothée
2. Monter son aggro sur Roar
3. Tanker Strawman et le tuer
4. Fear Roar
5. Monter son aggro sur Tinhead ou le ralentir (glace) et le kitter (Mage)
6. Tuer Tinhead
7. Tuer Roar
8. Tuer Crone

Dorothée et Roar sont engageables dés le début. 15 secondes plus tard Strawman fait son entrée suivi de Tinhead au bout de 15 secondes supplémentaires. Strawman doit être tanké dans le coin sud-ouest par le MT. L’offtank monte son aggro sur Roar afin que ce dernier revienne sur lui jusqu'à ce que Tinhead entre en scène. Dés l’arrivée de Tinhead l’offtank laisse un démo chain fear Roar, un chasseur peut l’aider avec distracting shot.
Pendant la montée d’aggro sur Tinhead un mage lance ses sorts de glaces et, une fois les huit debuffs atteints, le tank laisse le mage kitter tinhead. Le mage spam alors ses lances de glace.
Une fois Dorothée et tito au tapis le dps s’engage sur Strawman. Une fois tué, le MT reprend Roar, qui ne doit plus être chain fear et le ramène au coin sud-ouest. Tout les dps engagent alors Tinhead (kitté par le mage) et le tuent. On tue ensuite Roar.

Avec le groupe parfait : deux démos, deux mages, deux tanks, trois healers et un chasseur la tactique peut varier.

Kill Dorothée.
Fear Roar (un démo au fear et un pretre plus le hunt en soutient fear à cause des pertes de lignes de vue)
Tuer Roar
Chain désoriente strawman avec un mage feu et un ou deux diablotins démo.
Tanking puis kitting de Tinhead (il tappe bien trop fort)
Tuer strawman
Tanker et tuer Tito des qu'il pop.
Tuer Tinhead
Tuer the Crone.

Une courte pause est accordée pour regen et the Crone arrive. Il s’agit d’un tank and heal. La seule difficulté est d’éviter le cyclone qui tourne dans le sens inverse des aiguilles d’une montre autour de la scène.
Image postée, réduite en taille. Si aucune image n'est visible le serveur est mort ou non liable à distance



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Le grand méchant loup
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Le grand méchant loup est la rencontre la plus facile des trois.

Capacités :

Fear de trois secondes à portée de cac.

Petit chaperon rouge : Reduit votre armure et vos resistances à zéro. Pacifie et silence. Augmente votre vitesse de course de 50%.

Stratégie :


Un seul tank est nécessaire mais on peut dual tank la bête. Le loup doit être tanké contre un mur à mis distance du raid. La fear dance permet de contrer les fear si ils sont correctement annoncés. Pas de fear ward chez nous. Un Chamy peut poser son totem tremor immédiatement après l’application du fear pour dispell le tank.
Les dps peuvent attaquer en permanence le tout sans reprendre l’aggro bien entendu.
Tous les non-cac doivent se tenir groupés le long du mur adjacent au loup, à peu pres une demi longueur de scène entre le boss et le raid est une distance convenable. Lorsqu’un membre reçoit le debuff petit chaperon rouge il doit se mettre à courrir en longeant les murs mais sans les toucher ! Cela réduirait sa vitesse de course. Il faut maintenir le loup assez près pour qu’il ne coupe pas à travers la scène mais toujours hors de portée cac. Les healer doivent être vigilants, il est généralement possible de sauver le chaperon si il prend un coup. Bouclier de terre, bulle prêtre, tout est bon. Les heal doivent pratiquer le cast anticipé, ils annulent leur sort au dernier moment si le chaperon n’est pas touché. Le debuff s’estompe après un tour et demi environ et le loup retourne en théorie sur le tank. On peut continuer à dps pendant la poursuite mais attention à la reprise d’aggro quand le debuff disparaît ! Notez que le loup continue à fear au cac pendant la poursuite, y compris le chaperon, la distance de kitting est donc primordiale. Vanish ou feign death n’enlève pas le buff mais fait que le loup arrete de vous poursuivre et repart sur le tank.



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Romulo & Julianne
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« « Ah ! L’amour des jeunes gens n’est pas vraiment dans le cœur, il n’est que dans les yeux »

William Shakespeare.


La rencontre la plus difficile, et de loin, que peut proposer l’opera event.
Elle se déroule en trois phases, Julianne seule, puis Romulo seul et les deux à tuer simultanément (10 sec) en P3 .

Capacités :


Julianne :

Blinding passion : Stun un membre du raid pour 5 sec.
Eternal affliction : Se soigne pour 25 à 40% de sa vie totale. Ne peut soigner Romulo.
Buff qui lui confère 50% supplémentaire de dégats du Sacré et de vitesse d’invocation
Holy Bolt sur un membre du raid pour 2500 + 1000 / 3 sec.

Romulo :

Poison appliqué sur le MT. Réduit toutes les caractéristiques de 10% et est stackable cinq fois.
Buff qui augmente sa vitesse d’attaque et ses dégats de 50%
Backward stab : Frappe la cible derrière lui pour 3500. Peut monter à 8000 si Romulo est buffé et passe un crushing.
Cleave frontal en forme de cône, touche tous les membres dans ce cône. 3500( unbuff)-6000 (buff) sur un Tank.

Phase 1 : Julianne.


A l’ouverture du rideau le raid se place en position C. Le MT aggro Julianne et va la placer en position A. Il est crucial de lui retirer son buff. Un mage, un démo ou les deux seront affectés à cette tâche. Le mage devra voler le buff toutes les trois secondes et le démo devra mettre son felhound sur Julianne , le MT aidera en passant autant de shield slam que possible. Il est également vital d’interrompre ses soins. Tout le monde doit voir sa barre de cast ! Activez l’option si vous tournez sous l’interface de base ! X-perl fait ça très bien sinon.
L’affliction éternelle doit être interrompue à tout prix. Les healers doivent soigner les victimes du holy bolt.
A 1% de vie, Julianne boit son poison et s’écroule sur place. Le replacement doit être immédiat, le raid retourne en C et le MT attend Romulo au centre e la scène.

Phase 2 : Romulo.


Aggro du MT et placement en B. Un mage/démo doit voler/dispell le buff de Romulo. Ca ne peut pas être le même joueur que pour Julianne. Les druides doivent retirer le debuff poison du MT le plus vite possible. Les dps cac vont se placer derrière Romulo pour échapper au cleave. Si il sont touchés par le backward stab ils reculent et se font un bandage pour économiser la mana des healer. Le combat est encore long. Romulo tappe très fort, votre pauvre MT adoré en prendra pour son grade malgré sa roxxance évidente. Romulo doit être désarmé aussi souvent que possible. A 10% de vie le MT va placer Romulo en position A. Le raid retourne se placer en C pour se préparer à la Phase 3.

Phase 3 : Ready to rumble ! Romulo + Julianne
.

Chacun doit jouer son role à la perfection en P3.

Les caster : Les voleurs de sorts/ dispelleurs doivent reprendre leur cible initiale (Romulo ou Julianne) et continuer leur travail de vol/debuff tout en assurant au maximum de dps. Les plus gros dps missile doivent se concentrer sur Romulo, c’est lui qui fait le plus de dégat. Les autres classes dps se concentrent su Julianne tout en interrompant à tout prix ses heal, un seul heal qui passe et le wipe se rapproche.

Les healers : Un heal sur le tank de Julianne et sur le raid. Deux heal (dont un capable d’enlever le poison) sur le Tank de Romulo. Ces deux là s’occupent exclusivement du MT.

Les tanks : Attendre devant le raid, aggro et placer Romulo en B et Julianne en A. Survivre … Romulo est une brute.

Les amants de Verone doivent mourir tous deux dans une fourchette de dix seconde. Il n’est pas question de se balader. Si leur vie ne descend pas de façon équilibrée on stoppe simplement le dps sur le plus entamé et on attend que ça s’équilibre. Si ils ne meurent pas en même temps, ils rezz et tout est perdu.

Tips :

Les totems de gèbe absorbent les holy bolts de Julianne.
Le piège à serpent des chasseurs peut aider si elle prend un serpent pour cible avec ses bolts. Idem pour les pets hunters.

« Oui, Juliette, je dormirai près de toi cette nuit »
Roméo.


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MessagePosté le: Jeu 7 Fév - 12:48 (2008)    Sujet du message: Expédition à la Tour Sombre Répondre en citant

ouah...
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 22:11 (2018)    Sujet du message: Expédition à la Tour Sombre

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